(ra). Für die jüngeren Generationen gehört Gaming mittlerweile zum Aufwachsen dazu. Smartphones sind immer griffbereit und viele Games sogar kostenlos zu haben. An dieser Stelle liegt auch ein Spannungsfeld, das lange Zeit unterschätzt wurde, moderne Games sind nämlich längst nicht mehr nur ein unterhaltsamer Zeitvertreib.

Hinter ihnen stecken in der Regel ausgeklügelte Geschäftsmodelle, die mit Belohnungen, Zufall und psychologischen Tricks arbeiten, um die eigene Zielgruppe bestmöglich zu erreichen und letztlich Profite zu maximieren. Dabei haben viele Games zahlreiche Berührungspunkte mit Mechaniken, die früher ausschließlich dem Glücksspiel zugeordnet werden konnten.

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Die deutlich erhöhte Relevanz und neue Realität des Gamings soll nun auch in Schulen thematisiert werden, da Wegschauen längst nicht mehr funktioniert. So gibt es ein erstes Modellprojekt in Gotha, das zeigt, wie Bildung auf die rasanten Entwicklungen auf dem Gaming-Markt reagieren kann.

Gaming und Glücksspiel als Bildungsthema?

Digitale Spiele sind schon lange keine Nische mehr. Sie strukturieren Freizeit, prägen soziale Kontakte und beeinflussen Kaufentscheidungen. Hierbei sorgen immer öfter Mechaniken aus dem Glücksspiel für Spannung und die Bindung der Spielerinnen und Spieler über lange Zeit, u.a. zufällige Belohnungen, Ranglisten und zeitlich begrenzte Events.

Als Vorbild dient vielen dieser modernen Games vermutlich die Spielcharakteristika der immer beliebter werdenden Online Casinos. Mit Blick auf die besten virtuellen Spielhallen wird deutlich, dass der Einsatz derartiger Mechaniken allgegenwärtig ist und ohne Frage zu den Erfolgsgeheimnissen der Branche gehört (vgl. https://esportsinsider.com/at/gluecksspiel/beste-casinos).  Gerade für junge Menschen ist daher ein reflektierter Umgang mit der neuen Art von Games von enormer Wichtigkeit. Sie sollten wissen, wie und warum diese Mechaniken eingesetzt werden, um langfristig Spaß an der Unterhaltung durch Gaming haben und den psychologischen Tricks dieser Geschäftsmodelle aufgeklärt entgegentreten zu können.

Ohne entsprechendes Wissen können junge Menschen in dieser virtuellen Welt nämlich schnell erhebliche Summen ausgeben. In-Game-Käufe, Lootboxen oder auch Sportwetten summieren sich rasant und oft unbemerkt. Nicht selten geschieht dies über Zahlungsmittel der Eltern. Die möglichen Folgen reichen von Schulden über Familienstreit bis hin zu langfristigen finanziellen Problemen. Dementsprechend braucht es in diesem Bereich frühzeitig Bildung.

Pilotprojekt an der Arnoldischule Gotha: „SMART CAMP – create & play responsibly”

Genau hier setzt das Modellprojekt „SMART CAMP – create & play responsibly“ an. Die Thüringer Staatslotterie brachte das Format im Jahr 2025 als neue Maßnahme im Jugendmedienschutz nach Thüringen. Umgesetzt wird es vom Digitalbildungsunternehmen BG3000. Der Ansatz dieses Projekts ist bewusst modern. Statt trockener Vorträge und moralischer Appelle setzt man auf effektive Prävention, die an der Lebenswelt junger Menschen ansetzt.

So werden Gaming und Gambling gemeinsam betrachtet, da sich beide Bereiche längst in vielen Bereichen überschneiden. Ziel ist es, problematisches Spielverhalten frühzeitig zu thematisieren und gleichzeitig die digitale Medienkompetenz zu stärken. Das Projekt versteht sich als Modell. Es soll zeigen, wie zeitgemäße Präventionsarbeit im Bereich Gaming aussehen kann.

Als Pilotstandort dient die Arnoldischule in Gotha. In einem zweitägigen Camp nehmen mehr als 70  Schülerinnen und Schüler der achten Klassen teil. Eine gezielt auswählte Altersgruppe, die mitten in einer Phase steckt, in der digitale Angebote bereits intensiv genutzt werden, die eigene Impulskontrolle und langfristige Risikoabwägung sich jedoch erst noch im Aufbau befinden.

In der Zeit des Camps rückt der reguläre Unterricht für zwei Tage in den Hintergrund. Stattdessen besuchen externe Fachkräfte aus unterschiedlichen Fachbereichen die Schule wie Psychologen, Internetexperten, Rechtsexperten und Medienprofis. Diese arbeiten dann direkt und in einem Setting, das bewusst anders als klassische Schule ist, mit den Jugendlichen. Hier stehen Austausch, Diskussionen und praktische Übungen im Mittelpunkt.

Tag 1 im Camp: Risiken verstehen und Schutzmechanismen erkennen

Der erste Tag ist dem Verstehen gewidmet. Psychologen sowie Internet- und Rechtsexperten beleuchten, wie digitale Angebote wirken und zeigen Risiken auf. Es geht um Stress, der durch ständige Erreichbarkeit, Dauerbeschallung und die damit einhergehende Reizüberflutung entsteht. Außerdem kommen potenziell ungesunde Gewohnheiten zur Sprache, die sich schleichend verfestigen. Dahingehend wird auch die Grenze zwischen normalem Spielverhalten und Kontrollverlust intensiv thematisiert.

Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf Datenschutz und Cybersicherheit. Auf welche Weise persönliche Informationen leichtfertig geteilt und unsichere Passwörter schnell geknackt werden können, wird anschaulich vor Augen geführt. Auch versteckte Kostenfallen werden besprochen, z.B. In-Game-Käufe, Abos oder scheinbar harmlose Extras. Ziel ist der Aufbau eines gesunden Grundverständnisses. Die digitalen Angebote im Gaming- und Glücksspielbereich sollen nicht verteufelt, sondern durchschaut werden.

Tag 2 im Camp: kreative Medienarbeit als Teil der Präventionsstrategie

Am zweiten Tag ändert sich dann die Perspektive. Aus Konsum wird Gestaltung. Gemeinsam mit Profis aus der Social-Media-Welt erstellen die Jugendlichen eigene Inhalte. Dabei verbinden unter anderem die angebotenen Workshops „Instagram entdecken“, „Kids in Motion“ oder „Next Level Gaming“ jede Menge Kreativität mit Reflexion.

Wer selbst Inhalte produziert, lernt anders hinzuschauen und baut ein ganzheitliches Verständnis für die Funktionsweise von solchen Plattformen auf. Hier werden vor allem folgende Fragen praxisnah aufgearbeitet: Wie entsteht Aufmerksamkeit und welche Rolle spielen Inszenierung, Algorithmen und Trends? Prävention soll so nicht durch Warnungen gelingen, sondern durch eigene Erfahrung und das stets auf Augenhöhe und mit Spaß an der Sache.

Medienkompetenz und Autonomie als zentrales Ziel der Präventionsarbeit

Das große Ziel des Pilotprojekts SMART CAMP ist also Autonomie. Jugendliche sollen befähigt werden, bewusst zu entscheiden. Wer Geschäftsmodelle, psychologische Trigger und Algorithmen versteht, ist weniger manipulierbar. Dazu gehört auch Werbung kritisch zu hinterfragen, Influencer-Empfehlungen einzuordnen und eigene Grenzen bei Zeit und Geld zu setzen. Medienkompetenz stärkt Selbstbestimmung. Aus passiven Nutzern sollen so aktive Gestalter der komplexen und sich ständig ändernden digitalen Lebenswelt werden.

Die Frage, ob Gaming und Glücksspiel auf den Stundenplan gehören, ist letztlich eine Frage nach der Rolle von Schule. Digitale Risiken stellen mittlerweile einen festen Bestandteil des Alltags junger Menschen dar, doch der klassische Lehrplan greift dies nur selten auf. Interaktive Projekte, wie das Modell in Gotha, zeigen auf, wie diese Lücke in Zukunft geschlossen werden könnte.

Gleichzeitig ist auch klar, dass ein zweitägiges Camp keine dauerhafte Bildungsarbeit ersetzen kann. Doch es kann Impulse setzen und zeigen, dass Prävention modern, praxisnah und wirksam sein kann. Dementsprechend sollte das Modellprojekt in Gotha als Anfang gesehen werden und als Einladung, die Schule stärker mit der digitalen Realität junger Menschen zu verbinden.

Von red_ra24